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Schiffe versenken – so wird gespielt

Schiffe versenken spielt ihr zu zweit mit Papier und Stift: Jede Seite versteckt zehn Schiffe auf einem Raster mit 10 × 10 Feldern, dann werden abwechselnd Koordinaten angesagt1, 3. Geantwortet wird mit Wasser, Treffer oder Treffer versenkt; gewonnen hat, wer zuerst alle Schiffe der anderen Seite versenkt2. Für jüngere Kinder gibt es kürzere Runden mit weniger Schiffen und größeren Kästchen, für ältere Salven, Seeminen und Superwaffen1.
Redaktion Schnuller.deZuletzt aktualisiert 13 Min. LesezeitFachlich geprüft von Josef Maier
Schiffe versenken: zwei Kinder spielen mit Papier und Stift am Küchentisch – Titelbild der Spielesammlung
Ort
drinnen, unterwegs
Dauer
10–30 Minuten
Spieler
2 Personen (oder zwei Zweierteams)
Alter ab
ab 5 Jahren
Material
Kariertes Papier oder Spielblock, zwei Stifte, Sichtschutz

Schiffe versenken kennt fast jedes Kind vom Schulhof oder vom Küchentisch: Zwei Personen verstecken ihre Flotte auf einem Raster und raten abwechselnd Koordinaten3. Aus dem Klassiker lässt sich eine ganze Sammlung machen – mit größeren Meeren, Salven, Seeminen, einer Küstenbatterie und Zettelpost quer durch den Raum1, 2. Hier findet ihr 18 Spiele mit Mini-Steckbrief, Kurzregel und Schritten zum Nachspielen, dazu Varianten, Tipps für Gruppen und eine Vorlage zum Ausdrucken. Für den Start reichen kariertes Papier und zwei Stifte1.

Die Spiele im Überblick

Die Sammlung beginnt mit der klassischen Fassung und fächert sich dann in größere Meere, kleinere Flotten, Salven und Runden für größere Gruppen auf1, 2. Jeder Eintrag nennt Alter, Spielerzahl, Dauer, Material und Ort sowie eine Kurzregel und die Schritte zum Nachspielen.

Schiffe versenken – das Spiel für zwei

Zwei Pläne, zwei Stifte, ein Sichtschutz: Jede Seite trägt ihre Flotte geheim in das eigene Meer ein, danach wird abwechselnd geschossen1, 3. Die folgenden Fassungen ändern nur einzelne Regeln – vom Weiterschießen nach einem Treffer bis zu Salven, Seeminen und Superwaffen1.

  • Zwei Spielpläne mit gezeichneten Booten auf kariertem Papier – Illustration zur klassischen Seeschlacht bei Schiffe versenken

    Klassische Seeschlacht

    Alter: ab 7 JahrenSpieler: 2Dauer: 15–25 MinutenMaterial: Kariertes Papier, zwei Stifte, SichtschutzOrt: drinnen

    Beide Seiten zeichnen zwei Raster mit 10 × 10 Kästchen und tragen ihre Flotte geheim im eigenen Meer ein1, 3. Dann wird abwechselnd eine Koordinate angesagt, bis eine Flotte versenkt ist2.
    1. Zeichnet je zwei Raster mit 10 × 10 Kästchen und beschriftet die Seiten mit Buchstaben und Zahlen1.
    2. Tragt eure Flotte verdeckt ein: ein Schlachtschiff mit 5 Kästchen, zwei Kreuzer mit je 4, drei Zerstörer mit je 3 und vier U-Boote mit je 2 Kästchen2.
    3. Schiffe liegen nur senkrecht oder waagerecht und dürfen sich nicht berühren2.
    4. Lost aus, wer beginnt, und antwortet abwechselnd mit Wasser, Treffer oder Treffer versenkt1, 2.
  • Kind feuert nach einem Treffer gleich weiter – Illustration zur Treffer-Serie

    Treffer-Serie

    Alter: ab 7 JahrenSpieler: 2Dauer: 15–25 MinutenMaterial: Papier, zwei StifteOrt: drinnen

    Wer trifft, bleibt am Zug und darf gleich weiterfeuern1. Erst ein Schuss ins Wasser gibt die Reihe an die andere Seite weiter1.
    1. Spielt die klassische Fassung mit zwei Rastern und geheimer Flotte1.
    2. Nach einem Treffer feuert dieselbe Seite sofort erneut1.
    3. Nach einem Fehlschuss ist die andere Seite dran.
    4. Es gewinnt, wer zuerst alle Schiffe der Gegenseite versenkt2.
  • Mehrere Schussmarkierungen in einer Reihe auf dem Spielplan – Illustration zum Salven-Modus

    Salven-Modus

    Alter: ab 8 JahrenSpieler: 2Dauer: 20–30 MinutenMaterial: Papier, zwei Stifte, SichtschutzOrt: drinnen

    Statt eines einzelnen Schusses feuert ihr eine Salve ab1. Wie viele Schüsse erlaubt sind, richtet sich nach dem größten noch vorhandenen Schiff1.
    1. Verteilt eure Flotte wie in der klassischen Fassung1.
    2. Die Salve umfasst so viele Schüsse, wie das größte noch vorhandene Schiff Kästchen hat – mit Schlachtschiff also fünf1.
    3. Sagt jede Koordinate einzeln an und markiert Treffer und Fehlschüsse1.
    4. Wer zuerst alle gegnerischen Schiffe versenkt, gewinnt2.
  • Seeminen-Runde

    Alter: ab 8 JahrenSpieler: 2Dauer: 20–30 MinutenMaterial: Papier, zwei StifteOrt: drinnen

    Zusätzlich zur Flotte versteckt jede Seite drei Seeminen, jeweils ein Feld mit einem Kreis1. Trifft ein Schiff eine Mine, ist es selbst zerstört1.
    1. Zeichnet zwei Meere und tragt eure Flotte ein1.
    2. Markiert zusätzlich drei Seeminen als Felder mit einem Kreis1.
    3. Sagt bei jedem Schuss, mit welchem Schiff ihr feuert1.
    4. Trifft euer Schiff eine Mine, fliegt es mit in die Luft1.
  • Küstenbatterie

    Alter: ab 8 JahrenSpieler: 2Dauer: 20–30 MinutenMaterial: Papier, zwei StifteOrt: drinnen

    Jede Seite stellt eine Küstenbatterie aus drei Feldern am Rand auf, die auch über Eck liegen darf1. Die Batterie feuert nur einmal, versenkt bei einem Treffer aber sofort1.
    1. Markiert drei Felder am Rand eures Meeres – über Eck ist erlaubt1.
    2. Die Batterie hat genau einen Schuss1.
    3. Trifft dieser Schuss, sinkt das getroffene Schiff sofort1.
    4. Danach wird die Runde normal fortgesetzt1.
  • Superwaffen-Runde

    Alter: ab 9 JahrenSpieler: 2Dauer: 15–25 MinutenMaterial: Papier, zwei StifteOrt: drinnen

    Torpedos und Raketen kommen ins Spiel: Ein Torpedo löscht eine ganze Reihe oder Spalte, eine Rakete trifft mehrere Felder1. Runden mit Superwaffen sind meist deutlich schneller vorbei1.
    1. Einigt euch vor dem Start, welche Superwaffen es gibt und wie viele1.
    2. Ein Torpedo räumt eine komplette Reihe oder Spalte1.
    3. Eine Rakete trifft mehrere Felder1.
    4. Spielt danach wie gewohnt weiter, bis eine Flotte versenkt ist1.

Schiffe versenken: das Feld

Ein Raster aus Quadraten bildet das Meer, meist mit 10 × 10 Feldern; die Spalten tragen Buchstaben, die Zeilen Zahlen3. Für mehr Sucharbeit gibt es größere Pläne, für Abwechslung erfundene Flotten, U-Boot-Jagden und eine Runde im Weltraum1.

  • Großes Meer

    Alter: ab 8 JahrenSpieler: 2Dauer: 20–30 MinutenMaterial: Kariertes Papier, Lineal, zwei StifteOrt: drinnen

    Ihr spielt auf einem größeren Raster: Die Seiten tragen Buchstaben bis L, die Ränder Zahlen bis 121. Zehn Schiffe verteilen sich damit auf deutlich mehr Felder1.
    1. Zeichnet je zwei Raster mit 12 × 12 Kästchen1.
    2. Beschriftet die Seiten mit Buchstaben bis L und die Ränder mit Zahlen bis 121.
    3. Verteilt eure zehn Schiffe wie gewohnt1.
    4. Schießt abwechselnd und markiert Treffer und Wasser1, 2.
  • Erfundene Flotte

    Alter: ab 7 JahrenSpieler: 2Dauer: 15–30 MinutenMaterial: Papier, zwei StifteOrt: drinnen

    Name und Größe der Schiffe legt ihr selbst fest, einigt euch aber vor dem ersten Schuss1. Kleine Schiffe sorgen für mehr Fehlschüsse und ein längeres Spiel1.
    1. Legt gemeinsam fest, wie viele Schiffe es gibt und wie lang sie sind1.
    2. Gebt den Schiffen eigene Namen.
    3. Tragt die Flotte verdeckt ein, nur senkrecht oder waagerecht1, 2.
    4. Spielt nach den klassischen Regeln, bis die letzte Einheit versenkt ist2.
  • U-Boot-Jagd

    Alter: ab 7 JahrenSpieler: 2Dauer: 15–30 MinutenMaterial: Papier, zwei StifteOrt: drinnen

    Die Flotte besteht überwiegend aus kurzen Schiffen1. Ein einzelnes unauffindbares U-Boot kann eine ganze ungetroffene Flotte vernichten, deshalb entscheidet oft der Zufall1.
    1. Verteilt viele kleine Schiffe, zum Beispiel U-Boote mit zwei Kästchen und Ein-Kästchen-Boote1.
    2. Schießt wie gewohnt mit Koordinaten1.
    3. Markiert jeden Treffer und jeden Fehlschuss1.
    4. Spielt weiter, bis wirklich jedes Feld gefunden ist1.
  • Weltraum-Flotte

    Alter: ab 9 JahrenSpieler: 2Dauer: 20–30 MinutenMaterial: Papier, zwei StifteOrt: drinnen

    Aus dem Meer wird der Weltraum, aus den Schiffen Raumschiffe1. Gespielt wird mit dreidimensionalen Koordinaten statt mit zwei Angaben1.
    1. Zeichnet euer Raster wie gewohnt1.
    2. Ergänzt eine dritte Koordinate, zum Beispiel eine Ebene von 1 bis 10.
    3. Benennt die Raumschiffe nach Planeten oder Sternen.
    4. Schießt abwechselnd und markiert Treffer wie im Klassiker1.

Spiele für Kinder ab 5 Jahren

Für jüngere Kinder dürfen die Runden kürzer und die Kästchen größer sein. Unsere Empfehlung: die klassischen Regeln vereinfachen, bunte Stifte bereitlegen und die Schiffe mit kindgerechten Namen versehen3.

  • Schlauchboot-Flotte

    Alter: ab 5 JahrenSpieler: 2Dauer: 10–20 MinutenMaterial: Papier mit großem Raster, bunte StifteOrt: drinnen

    Eine Flotte mit kinderleichten Namen: ein Flugzeugträger mit 5 Feldern, zwei Segelschiffe mit je 4, drei U-Boote mit je 3 und vier Schlauchboote mit je 2 Feldern3.
    1. Zeichnet je zwei Raster mit 10 × 10 Feldern und beschriftet die Ränder3.
    2. Tragt die Schiffe senkrecht oder waagerecht ein; sie dürfen sich nicht berühren und nicht diagonal liegen3.
    3. Sagt abwechselnd eine Position an, zum Beispiel A3 oder D83.
    4. Antwortet mit Treffer oder versenkt und markiert die Felder auf dem eigenen Raster3.
  • Tier-Flotte

    Alter: ab 5 JahrenSpieler: 2Dauer: 10–15 MinutenMaterial: Papier, bunte StifteOrt: drinnen

    Jedes Schiff bekommt den Namen eines Lieblingstiers. Beim Ansagen wird der Name mitgerufen, das macht die Runde für jüngere Kinder lebendig.
    1. Wählt gemeinsam Tiernamen für eure Schiffe.
    2. Tragt die Flotte verdeckt ein, nur senkrecht oder waagerecht3.
    3. Sagt Koordinate und Schiffsnamen an.
    4. Bei einem Treffer rufen alle den Tiernamen laut aus.
  • Fünf Schiffe auf einem Raster – Illustration zur kurzen Fünf-Schiffe-Runde

    Kurze Fünf-Schiffe-Runde

    Alter: ab 5 JahrenSpieler: 2Dauer: 5–10 MinutenMaterial: Papier, zwei StifteOrt: drinnen

    Für zwischendurch: Jede Seite versteckt nur fünf Schiffe. So ist die Runde deutlich schneller vorbei.
    1. Zeichnet je zwei Raster mit 10 × 10 Feldern3.
    2. Versteckt je fünf Schiffe eurer Wahl.
    3. Schießt abwechselnd wie gewohnt3.
    4. Wer zuerst alle fünf Schiffe versenkt hat, gewinnt.

Spiele für drinnen und unterwegs

Papier und Stift passen an den Küchentisch, in den Zug oder in die Ferien – der Klassiker sorgt zuhause und unterwegs für Spaß3. Mit einem vorgedruckten Bogen ist das Raster in Sekunden fertig1.

  • Spielblock mit vorgedruckten Rastern im Rucksack – Illustration zur Reise-Flotte

    Reise-Flotte

    Alter: ab 7 JahrenSpieler: 2Dauer: 15–25 MinutenMaterial: Spielblock oder Ausdruck, zwei StifteOrt: unterwegs, drinnen

    Für unterwegs gibt es einfache Fassungen mit vorgedruckten Plänen, auf denen die Raster schon fertig sind1. Block und Stift passen in jede Tasche.
    1. Nehmt einen Spielblock oder einen Ausdruck mit zwei fertigen Rastern1.
    2. Tragt eure Flotte im linken Feld ein3.
    3. Schießt abwechselnd und notiert Treffer und Wasser1.
    4. Die Partie lässt sich später fortsetzen – Block einfach wieder einpacken.
  • Bogen mit zwei Rastern, links eigenes Meer, rechts gegnerisches – Illustration zum Zwei-Meer-Bogen

    Zwei-Meer-Bogen

    Alter: ab 6 JahrenSpieler: 2Dauer: 15–25 MinutenMaterial: Bogen mit zwei Rastern, zwei StifteOrt: drinnen, unterwegs

    Links liegt das eigene Meer, rechts das der Gegenseite3. Im linken Feld stehen die eigenen Schiffe, im rechten werden die Schüsse eingetragen3.
    1. Beschriftet den Bogen: links das eigene Meer, rechts das gegnerische3.
    2. Tragt links eure Flotte ein, ohne dass die andere Seite hinschaut3.
    3. Tragt rechts jeden Schuss ein und notiert Treffer und Fehlschüsse3.
    4. Vergleicht am Ende, wie viele Schüsse ihr gebraucht habt.

Spiele für größere Runden

Mehrere Paare können gleichzeitig spielen: Jedes Zweierteam bekommt einen eigenen Platz mit Abstand zum nächsten Team und kommuniziert per Zettel2. Diese Fassungen eignen sich für Kita, Schule und Kindergeburtstag.

  • Kinder in verschiedenen Ecken schicken sich Zettel – Illustration zur Zettel-Post

    Zettel-Post

    Alter: ab 8 JahrenSpieler: ab 4 Personen (paarweise)Dauer: 20–30 MinutenMaterial: Papier, Zettel, zwei Stifte je PaarOrt: drinnen

    Die Paare sitzen in verschiedenen Ecken und dürfen nur per Zettel kommunizieren2. Die Nachrichten sollen dabei möglichst kurz sein2.
    1. Verteilt die Paare mit Abstand im Raum2.
    2. Jedes Paar zeichnet zwei Raster und trägt seine Flotte ein2.
    3. Schickt jeden Schuss als kurze Nachricht, etwa C32.
    4. Antwortet auf einem Zettel mit Wasser oder Treffer2.
  • Nachrichten-Protokoll

    Alter: ab 9 JahrenSpieler: ab 4 Personen (paarweise)Dauer: 30–45 MinutenMaterial: Papier, StifteOrt: drinnen

    Vor dem Start legt ihr genau fest, welche Nachrichten erlaubt sind und wann welche Nachricht losgeschickt wird2. Platzhalter wie # für eine Zahl und A für einen Buchstaben halten die Regeln kurz2.
    1. Schreibt auf, welche Nachrichten es geben darf2.
    2. Verwendet # für eine beliebige Zahl und A für einen beliebigen Buchstaben2.
    3. Legt fest, wann welche Nachricht gesendet werden muss2.
    4. Spielt eine Runde streng nach eurem Protokoll2.
  • Zwei Zettel mit einem vertauschten Zeichen – Illustration zum Fehler-Finder

    Fehler-Finder

    Alter: ab 9 JahrenSpieler: ab 4 Personen (paarweise)Dauer: 20–30 MinutenMaterial: Papier, StifteOrt: drinnen

    Eine Seite darf in jeder Nachricht ein einziges Zeichen austauschen2. Die andere Seite muss den Fehler bemerken und melden2.
    1. Einigt euch, wer die Nachrichten leicht verändert2.
    2. Getauscht wird immer nur ein Zeichen, also ein Buchstabe oder eine Ziffer2.
    3. Prüft jede ankommende Nachricht auf Auffälligkeiten2.
    4. Zählt am Ende, wie viele Fehler aufgefallen sind.

Varianten

Wer die Runde anpassen möchte, hat mehrere Stellschrauben. Für jüngere Kinder zeichnet ihr größere Kästchen, kürzt die Flotte und sagt die Koordinaten langsam an; der Klassiker wird für Kinder ab etwa sieben Jahren empfohlen3. Für ältere Kinder kommen Salven, Seeminen, eine Küstenbatterie und Superwaffen wie Torpedos oder Raketen dazu – mit Superwaffen endet eine Partie meist deutlich schneller1.

Draußen spielt ihr am besten auf einer festen Unterlage, drinnen mit einer Barriere oder einer aufgestellten Mappe als Sichtschutz1. In großen Gruppen treten mehrere Paare parallel an, danach spielen die Siegerpaare gegeneinander2.

Zwei Kniffe aus der Praxis: Um versenkte Schiffe herum lassen sich Fehlschüsse eintragen, wenn Berührungen zwischen Schiffen laut Regel nicht erlaubt sind1. Suchmuster wie Schachbrett oder Diagonale finden lange Schiffe zuverlässiger als wildes Raten1. Das Spiel Schiffe versenken lässt sich in wenigen Minuten aufbauen, weil Papier und Stift genügen1. Wer Papier-und-Stift-Spiele mag, findet im Galgenmännchen eine passende zweite Runde.

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Schiffe versenken: Vorlage zum Ausdrucken

Ein Ausdruck genügt: Unsere Vorlage zum Ausdrucken enthält zwei Raster mit je 10 × 10 Feldern3, eine Flottenübersicht zum Abhaken und Platz für Treffer und Fehlschüsse.

  • Vorlage: Druckvorlage: Spielblock
    Druckvorlage: Spielblock

    Zwei Raster mit je 10 × 10 Feldern zum Eintragen; Beschriftungsleiste mit Buchstaben und Zahlen; Flottenübersicht zum Abhaken; Platz für Treffer und Fehlschüsse; Kurze Regelerinnerung am Rand; Namensfeld für beide Spieler:innen

    PDF herunterladen (25 KB)

Kostenlos für Familie, Kita und Schule · Nutzungsbedingungen

Tipps für Gruppen und Kita

  • Startet mit der klassischen Fassung und zeigt die Koordinaten einmal gemeinsam am großen Raster1.
  • Kopiert für jedes Paar einen Bogen mit zwei Rastern – vorgedruckte Pläne sparen Zeit1.
  • Setzt die Paare mit Abstand, damit niemand auf das fremde Meer schauen kann2.
  • In der Kita helfen größere Kästchen, bunte Stifte und kurze Runden.
  • Legt vor dem ersten Schuss gemeinsam fest, wie viele Schiffe es gibt und wie groß sie sind1.
  • Zwischen zwei Partien lockern Scherzfragen – mit Lösungen, nach Alter sortiert die Runde auf.
  • Mehr Ideen für zwischendurch sammelt Spiele für Kinder – Ideen für drinnen und draußen.

Häufige Fragen

Wie spielt man Schiffe versenken?
Ihr zeichnet je zwei Raster mit 10 × 10 Feldern, beschriftet die Ränder mit Buchstaben und Zahlen und tragt eure Flotte verdeckt im eigenen Meer ein1, 3. Dann sagt eine Seite eine Koordinate wie C3 an, die andere antwortet mit Wasser, Treffer oder Treffer versenkt2. Treffer werden auf dem zweiten Raster markiert. Gewonnen hat, wer zuerst alle gegnerischen Schiffe versenkt2.
Welche Schiffe gibt es bei Schiffe versenken?
Eine übliche Flotte besteht aus zehn Schiffen: ein Schlachtschiff mit 5 Kästchen, zwei Kreuzer mit je 4, drei Zerstörer mit je 3 und vier U-Boote mit je 2 Kästchen2. Eine andere Zählung nennt Flugzeugträger, Segelschiffe, U-Boote und Schlauchboote3. Wichtig ist, dass sich beide Seiten vor dem ersten Schuss auf dieselbe Flotte einigen1.
Wie spielt man Schiffe versenken auf Papier?
Auf einem karierten Blatt zeichnet ihr zwei Raster mit 10 × 10 Quadraten, oben Buchstaben, an der Seite Zahlen3. Beide Seiten tragen ihre Schiffe verdeckt ein, nur senkrecht oder waagerecht1, 3. Danach wird abwechselnd geschossen und jede Antwort notiert. Als Sichtschutz hilft eine Barriere oder eine aufgestellte Mappe1.

Quellen

  1. Schiffe versenken · abgerufen am 11.10.2026
  2. Spiel 1: Schiffe versenken · abgerufen am 11.10.2026
  3. Schiffe versenken: Strategiespiel für Kinder ab 7 Jahren · Stand 04.06.2024
Fachliche PrüfungJosef MaierKinder- und Jugendpädagoge · Diplom-Sozialpädagoge (FH)Fachlich geprüft am von Josef Maier
TextRedaktion Schnuller.deZuletzt aktualisiert am

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